@angkhana495: ມີນັ່ງເຊຍຂ້າງສະຫນາມ ເປັນຂອງໂຕເອງລະບໍ?😊#AngkhanaKee

Angkhana Kee
Angkhana Kee
Open In TikTok:
Region: LA
Friday 11 October 2024 12:20:54 GMT
5045
797
16
6

Music

Download

Comments

user8600297378625
คณิต :
angie😇😇😇😇😇😇😇😇🥰
2024-10-23 02:13:01
1
mailaphengda
mailaphengda :
ຕາຮັກເດ🥰
2024-10-11 12:25:34
0
khone_khn_sod
Single man🫦 :
🥰🥰🥰
2024-10-11 12:27:38
0
user95345326057303
vunsalerm :
ເຫັນເບີ10ບໍ່😁
2024-10-11 12:56:01
0
ky_mackky
Ky.maxky :
Y br mi🤭
2024-10-11 14:58:46
0
tengsvx
🥰 Matcha Latte 🍵 :
🥰🥰🥰
2024-10-11 15:51:07
0
user31160983249166
user31160983249166 :
🥰🥰🥰
2024-10-11 23:12:06
0
souksavanh3273
souksavanh :
🥰
2024-10-12 00:32:30
0
loverguys34
ມັກກິນຂອງຫວານມັນແຊບດີ :
😘
2024-10-12 23:22:44
0
golfsi2
ช่างก๊อบ ดีเซล-ยุโรป :
งามเด้
2024-10-13 01:55:09
0
kaison365
♨️kai♨️🧛🧛 :
🥰🥰🥰
2024-10-13 04:25:51
0
momogugu08
momogugu :
很漂亮❤️🌹🌹🌹♥️
2024-11-02 10:10:50
0
To see more videos from user @angkhana495, please go to the Tikwm homepage.

Other Videos

Как на самом деле устроены мобильные и ПК-игры на Unity изнутри? Разбираем механику реверс-инжиниринга за 1 минуту 🛠️ Многие начинающие разработчики уверены: если скомпилировать проект на Unity через IL2CPP, исходный код превращается в монолитный машинный код, и прочитать его больше невозможно. На первый взгляд так и кажется — если открыть главный исполняемый файл игры (например, культовой Granny) напрямую в дизассемблере IDA Pro, перед глазами появится сплошная стена безымянных адресов вида sub_14000... Ни названий функций, ни переменных, ни структуры классов. Полный лабиринт. Но у архитектуры движка Unity есть интересная особенность, о которой знают исследователи безопасности и опытные разработчики 👇 Весь C# код игры действительно компилируется в нативный C++ файл — GameAssembly.dll. Однако для того, чтобы игра могла работать с рефлексией, сериализацией и внутренними событиями движка, ей жизненно необходимы метаданные. И лежат они в открытом доступе в папке проекта: 📂 НазваниеИгры_Data ➔ il2cpp_data ➔ Metadata ➔ global-metadata.dat Именно в этом небольшом файле разработчики сами того не замечая оставляют всю карту своего проекта: — точные названия каждого метода и функции; — имена параметров и переменных; — структуры классов игрока, урона, физики и логики сцены. Как за 3 шага превратить закрытый бинарник в понятную книгу: 1️⃣ Берем утилиту анализа метаданных Il2CppDumper. 2️⃣ Указываем ей путь к GameAssembly.dll и файлу global-metadata.dat. 3️⃣ Получаем сгенерированный заголовочный файл il2cpp.h и скрипт автоматизации для Python. Запускаем скрипт внутри IDA Pro — и магия! Все безымянные функции мгновенно получают свои оригинальные имена, написанные автором кода. Зачем это нужно знать разработчикам? Во-первых, это лучший способ учиться геймдеву у топовых студий: смотреть, как устроена архитектура чужих механик, логика искусственного интеллекта врагов и оптимизация рендера под капотом. А во-вторых, если вы делаете собственный проект на Unity, помните: стандартная сборка оставляет ваши метаданные доступными для любого любопытного исследователя. Если хотите сохранить приватность логики — изучайте тему обфускации и защиты метаданных заранее! 💬 Напишите в комментариях: какую игру или движок вам было бы интересно разобрать по косточкам в следующем выпуске? Обязательно сделаем детальный анализ! Не забудь сохранить в закладки, чтобы не потерять алгоритм, и подписаться на профиль — здесь всё про изнанку геймдева и архитектуру кода! 🚀 #программирование #сишарп
Как на самом деле устроены мобильные и ПК-игры на Unity изнутри? Разбираем механику реверс-инжиниринга за 1 минуту 🛠️ Многие начинающие разработчики уверены: если скомпилировать проект на Unity через IL2CPP, исходный код превращается в монолитный машинный код, и прочитать его больше невозможно. На первый взгляд так и кажется — если открыть главный исполняемый файл игры (например, культовой Granny) напрямую в дизассемблере IDA Pro, перед глазами появится сплошная стена безымянных адресов вида sub_14000... Ни названий функций, ни переменных, ни структуры классов. Полный лабиринт. Но у архитектуры движка Unity есть интересная особенность, о которой знают исследователи безопасности и опытные разработчики 👇 Весь C# код игры действительно компилируется в нативный C++ файл — GameAssembly.dll. Однако для того, чтобы игра могла работать с рефлексией, сериализацией и внутренними событиями движка, ей жизненно необходимы метаданные. И лежат они в открытом доступе в папке проекта: 📂 НазваниеИгры_Data ➔ il2cpp_data ➔ Metadata ➔ global-metadata.dat Именно в этом небольшом файле разработчики сами того не замечая оставляют всю карту своего проекта: — точные названия каждого метода и функции; — имена параметров и переменных; — структуры классов игрока, урона, физики и логики сцены. Как за 3 шага превратить закрытый бинарник в понятную книгу: 1️⃣ Берем утилиту анализа метаданных Il2CppDumper. 2️⃣ Указываем ей путь к GameAssembly.dll и файлу global-metadata.dat. 3️⃣ Получаем сгенерированный заголовочный файл il2cpp.h и скрипт автоматизации для Python. Запускаем скрипт внутри IDA Pro — и магия! Все безымянные функции мгновенно получают свои оригинальные имена, написанные автором кода. Зачем это нужно знать разработчикам? Во-первых, это лучший способ учиться геймдеву у топовых студий: смотреть, как устроена архитектура чужих механик, логика искусственного интеллекта врагов и оптимизация рендера под капотом. А во-вторых, если вы делаете собственный проект на Unity, помните: стандартная сборка оставляет ваши метаданные доступными для любого любопытного исследователя. Если хотите сохранить приватность логики — изучайте тему обфускации и защиты метаданных заранее! 💬 Напишите в комментариях: какую игру или движок вам было бы интересно разобрать по косточкам в следующем выпуске? Обязательно сделаем детальный анализ! Не забудь сохранить в закладки, чтобы не потерять алгоритм, и подписаться на профиль — здесь всё про изнанку геймдева и архитектуру кода! 🚀 #программирование #сишарп

About