Max Kalem :
Не боїться. Це буквально правило, яке з'явилося через Red Faction. Згідно з теорією потоку Чиксентмігаї, аби гравець був постійно залучений, він має постійно отримувати досяжний виклик. Немає виклику — нудно. Недосяжний виклик — фрустрація. Майнкрафт гарно реалізував досяжний виклик у вільноруйнованому світі, але погано реалізував прогресію виклику. І гравці в якийсь момент знудьговуються і йдуть з гри. Залишаються тільки ті, хто знайшов, як сам себе розважати, вигадуючи собі цілі, або ті, хто соціально прив'язані до тих, хто залишився.
Але якщо ви створюєте гру, яка має сама контролювати коридор задоволення, то щоразу, як ви даєте можливість гравцю робити щось, ви маєте пропрацювати усі можливі сценарії розвитку "а що якщо". Це дуже дорого. Навіть розробка рівнів Red Faction затягнулася на рік довше, ніж очікувалося через те, що QA постійно знаходили, як поламати все. І все одно не знайшли усіх можливих комбінацій, через що деякі рівні можуть стати непрохідними. І хоча це було ок у 2000-х, наразі жодна велика компанія не може собі дозволити подібні софтлоки через репутаційні ризики, а інді просто не мають достатньо ресурсів для опрацювання усіх можливих сценаріїв.
2026-06-23 14:06:14