Rogachovb :
1. Колосальне навантаження на сервери (Проблема зі "скріпками")
Постійні прорахунки: Щоб знати, кого показувати твоєму клієнту, сервер повинен щомиті прораховувати лінії видимості (raycasting) між усіма 10 гравцями з урахуванням кожної стіни, кута, ящика та текстури на карті.
Геометрична прогресія: Кількість перевірок зростає не лінійно, а експоненціально залежно від кількості об'єктів та гравців. Для тисяч одночасних матчів на офіційних серверах Valve це вимагатиме неймовірних обчислювальних потужностей. Якщо сервери не витримають, почнеться те, що в народі називають «серверними лагами» або просіданням Tickrate.
2. Проблема з пінгом та "вилітанням" ворогів (Ефект телепортації)
«Ти бачиш ворога? Ні, бо пінг»: Це найголовніший мінус. Якщо у гравця високий пінг (наприклад, 60–80 мс), інформація про те, що ворог виходить з-за рогу, буде йти від сервера із запізненням.
Поява з повітря: Замість плавного виходу моделі з-за кута, гравець з вищим пінгом бачитиме, як супротивник буквально матеріалізується або телепортується перед ним вже у стрільбі. У шутері, де вирішують мілісекунди, це повністю зламає баланс.
2026-07-07 22:31:17