@v.thinh_09: #lethinh22 #tamtrang #buon #buon_tam_trang #dntxuhuong

Phe Cảm Xúc 🫀
Phe Cảm Xúc 🫀
Open In TikTok:
Region: VN
Thursday 30 July 2026 06:17:45 GMT
8603
1292
10
129

Music

Download

Comments

phetieucuc_ver1
Phe Tiêu Cực🫀 :
chịu nổi không
2026-07-30 22:55:12
0
nguyendinhtuannn
nầuT :
video của bạn làm tôi rơi nước mắt. Biết khối lượng của giọt nước mắt là 0.05 g, thời gian giọt nước mắt rơi xuống đất là 6 giây, vận tốc ban đầu của giọt nước mắt là 0.4 m/s, gia tốc trọng trường tại địa phương g = 9.81 m/s^2, hệ số cản không khí Cd là 0.5 , diện tích mặt cắt ngang của giọt nước mắt là A = πr^2, với bán kính r = 1mm, mật độ không khí P_air = 1.225kg/m^3, nước mắt gồm 98% nước tinh khiết, 2% các chất và hợp chất, trong đó:0,0001% natri (Na⁺), 0,0002% lipit, 0,0003% kali (K⁺). Tính a) Tính khoảng cách từ mắt đến mặt đất mà giọt nước mắt rơi xuống, với sự tác động của lực cản không khí. Sử dụng các phương trình động học có lực cản không khí. Giả sử giọt nước mắt bắt đầu rơi từ vận tốc 0.4 m/s và không có gió. b) Tính tốc độ cuối cùng của giọt nước mắt khi chạm đất, tính đến lực cản không khí. Xác định tốc độ này tại thời điểm giọt nước mắt rơi hết khoảng cách đã tính ở câu a c) Tính lượng kali có trong giọt nước mắt khi giọt rơi xuống đất, sau khi đã tính đến sự bay hơi và phân hủy của các chất hòa tan trong quá trình giọt nước mắt rơi. Giả sử tỉ lệ bay hơi của kali là 0.5% mỗi giây và 10% kali bị phân hủy do tác động của nhiệt độ môi trường (giả sử nhiệt độ môi trường là 25°C, độ ẩm không khí là 70%). d) Tính hiệu quả của sự bay hơi đối với các hợp chất hòa tan trong giọt nước mắt, bao gồm natri và lipit. Giả sử tỉ lệ bay hơi của natri và lipit lần lượt là 0.3% mỗi giây và 0.1% mỗi giây trong suốt quá trình giọt nước mắt rơi xuống đất. Tính toán mức độ giảm của các thành phần này khi giọt nước mắt chạm đất, và so sánh với các thành phần còn lại trong nước mắt của bạn làm tôi rơi nước mắt. Biết khối lượng của giọt nước mắt là 0.05 g, thời gian giọt nước mắt rơi xuống đất là 6 giây, vận tốc ban đầu của giọt nước mắt là 0.4 m/s, gia tốc trọng trường tại địa phương g = 9.81 m/s^2, hệ số cản không khí Cd là 0.5 , diện tích mặt cắt ngang của giọt nước mắt là A = πr^2, với bán kính r = 1mm, mật độ không khí P_air = 1.225kg/m^3, nước mắt gồm 98% nước tinh khiết, 2% các chất và hợp chất, trong đó:0,0001% natri (Na⁺), 0,0002% lipit, 0,0003% kali (K⁺). Tính a) Tính khoảng cách từ mắt đến mặt đất mà giọt nước mắt rơi xuống, với sự buồn
2026-07-30 17:23:48
0
dellquantam_44
nolove:/// :
@nầuT:video của bạn làm tôi rơi nước mắt. Biết khối lượng của giọt nước mắt là 0.05 g, thời gian giọt nước mắt rơi xuống đất là 6 giây, vận tốc ban đầu của giọt nước mắt là 0.4 m/s, gia tốc trọng trường tại địa phương g = 9.81 m/s^2, hệ số cản không khí Cd là 0.5 , diện tích mặt cắt ngang của giọt nước mắt là A = πr^2, với bán kính r = 1mm, mật độ không khí P_air = 1.225kg/m^3, nước mắt gồm 98% nước tinh khiết, 2% các chất và hợp chất, trong đó:0,0001% natri (Na⁺), 0,0002% lipit, 0,0003% kali (K⁺). Tính a) Tính khoảng cách từ mắt đến mặt đất mà giọt nước mắt rơi xuống, với sự tác động của lực cản không khí. Sử dụng các phương trình động học có lực cản không khí. Giả sử giọt nước mắt bắt đầu rơi từ vận tốc 0.4 m/s và không có gió. b) Tính tốc độ cuối cùng của giọt nước mắt khi chạm đất, tính đến lực cản không khí. Xác định tốc độ này tại thời điểm giọt nước mắt rơi hết khoảng cách đã tính ở câu a c) Tính lượng kali có trong giọt nước mắt khi giọt rơi xuống đất, sau khi đã tính đến sự bay hơi và phân hủy của các chất hòa tan trong quá trình giọt nước mắt rơi. Giả sử tỉ lệ bay hơi của kali là 0.5% mỗi giây và 10% kali bị phân hủy do tác động của nhiệt độ môi trường (giả sử nhiệt độ môi trường là 25°C, độ ẩm không khí là 70%). d) Tính hiệu quả của sự bay hơi đối với các hợp chất hòa tan trong giọt nước mắt, bao gồm natri và lipit. Giả sử tỉ lệ bay hơi của natri và lipit lần lượt là 0.3% mỗi giây và 0.1% mỗi giây trong suốt quá trình giọt nước mắt rơi xuống đất. Tính toán mức độ giảm của các thành phần này khi giọt nước mắt chạm đất, và so sánh với các thành phần còn lại trong nước mắt của bạn làm tôi rơi nước mắt. Biết khối lượng của giọt nước mắt là 0.05 g, thời gian giọt nước mắt rơi xuống đất là 6 giây, vận tốc ban đầu của giọt nước mắt là 0.4 m/s, gia tốc trọng trường tại địa phương g = 9.81 m/s^2, hệ số cản không khí Cd là 0.5 , diện tích mặt cắt ngang của giọt nước mắt là A = πr^2, với bán kính r = 1mm, mật độ không khí P_air = 1.225kg/m^3, nước mắt gồm 98% nước tinh khiết, 2% các chất và hợp chất, trong đó:0,0001% natri (Na⁺), 0,0002% lipit, 0,0003% kali (K⁺). Tính a) Tính khoảng cách từ mắt đến mặt đất mà giọt nước mắt rơi xuống, với sự buồn...
2026-07-31 01:27:21
0
thanhngngngyuen2017
ᥫᩣ Nania ᥫᩣ :
hộ a
2026-07-30 11:51:52
0
kha.yu.nc3
⑥⑧gbvn.spaceVào Là Đỏ :
cuộc sống bộn bề quá mẹ ơi
2026-07-30 12:41:35
0
mrchimxanh0
mrchimxanh :
2026-07-30 06:21:06
0
__thanhthien_02
B U O N ! :
🥰🥰🥰
2026-07-30 06:20:38
0
hieusad66
🍊"2007"🐷 :
🥺
2026-07-31 03:10:45
0
To see more videos from user @v.thinh_09, please go to the Tikwm homepage.

Other Videos

AI is getting to the point where you can build a surprisingly complete game without manually directing every step. But the secret is not simply asking an AI chatbot to “make me a game.” The method is called loop prompting, or what creator Matt Shumer calls a “Gauntlet Loop.” Instead of generating one version and stopping, the AI repeatedly builds, tests, reviews, and improves its work. To do this, you need an AI coding agent like Codex or Claude Code. Unlike a normal chat, these agents can edit files, run the game, inspect the result, use development tools, and create additional agents for different parts of the project. The process works like this: - You give the lead agent a clear goal, such as building a kart racing game, but avoid prescribing every technical decision. This gives the agent room to determine the best approach. -Then you give it a real quality bar. Instead of saying, “make it look amazing,” you provide an existing game, screenshots, gameplay footage, or another concrete reference it can compare its work against. -Next, the lead agent breaks the game into smaller pieces. The driving, tracks, lighting, environments, menus, sound, and effects can each have their own builder agent. Most importantly, the builder does not review its own work. A separate critic agent inspects the result, compares it against the reference, identifies the biggest weakness, and sends it back to the builder. The builder fixes it, the critic reviews it again, and the loop continues. That separation matters because an AI that created something is often better at explaining its decisions than objectively judging whether the result is good. The basic formula is: Set the goal.
Give it a real example of quality.
Split the project into smaller parts.
Use separate builders and critics.
Keep looping until the result reaches your standard. This method can be used for more than games. The same idea can be applied to websites, software, product design, writing, research, and other work that can be inspected and improved. I linked the full Gauntlet Loop guide in my bio, including the prompt you can adapt to start building your own game with AI.
AI is getting to the point where you can build a surprisingly complete game without manually directing every step. But the secret is not simply asking an AI chatbot to “make me a game.” The method is called loop prompting, or what creator Matt Shumer calls a “Gauntlet Loop.” Instead of generating one version and stopping, the AI repeatedly builds, tests, reviews, and improves its work. To do this, you need an AI coding agent like Codex or Claude Code. Unlike a normal chat, these agents can edit files, run the game, inspect the result, use development tools, and create additional agents for different parts of the project. The process works like this: - You give the lead agent a clear goal, such as building a kart racing game, but avoid prescribing every technical decision. This gives the agent room to determine the best approach. -Then you give it a real quality bar. Instead of saying, “make it look amazing,” you provide an existing game, screenshots, gameplay footage, or another concrete reference it can compare its work against. -Next, the lead agent breaks the game into smaller pieces. The driving, tracks, lighting, environments, menus, sound, and effects can each have their own builder agent. Most importantly, the builder does not review its own work. A separate critic agent inspects the result, compares it against the reference, identifies the biggest weakness, and sends it back to the builder. The builder fixes it, the critic reviews it again, and the loop continues. That separation matters because an AI that created something is often better at explaining its decisions than objectively judging whether the result is good. The basic formula is: Set the goal.
Give it a real example of quality.
Split the project into smaller parts.
Use separate builders and critics.
Keep looping until the result reaches your standard. This method can be used for more than games. The same idea can be applied to websites, software, product design, writing, research, and other work that can be inspected and improved. I linked the full Gauntlet Loop guide in my bio, including the prompt you can adapt to start building your own game with AI.

About