Està mal..Esto no debe hacerse nunca así. Es un fallo grave de rendimiento. En esos casos hay que tirar un rayo siempre
2026-09-08 21:36:00
2
Racuy :
Y si se en el momento de lanzar la bala se calcula previamente con vectores donde habra concurrencia para terminar ahi su recorrido?
2026-09-08 17:10:35
1
. :
Amo que siempre explica todo tan bien
2026-09-08 15:52:18
7
JustKvin :
y no es mejor que la torreta dispare un raycast antes de la bala para saber de antemano su posición y saber si chocara o no con el personaje?
2026-09-08 22:49:37
1
Centus Dev :
Tooop me pasa muchas veces, pero ya sé cómo solucionarlo jeje 😁💪
2026-09-08 18:44:12
1
GeoDe :
mejor dicho, estabas usando velocity o modificando cada frame el transform
2026-09-08 19:54:08
0
Helado (artist version) :
bueno también puedes usarlo como una forma realista y decir que la pared en realidad es demaciado delgado y luego metes un muro más grueso que detenga el disparo.
digo creo
2026-09-08 20:32:41
0
ye :
uffff qué ganas de probar tu juego
2026-09-08 15:00:35
0
Zaro :
TPS
2026-09-08 16:56:18
0
Ivory :
Me pasaba esl con el collider del personaje, atravesaba el suelo y/o esquinas cuando esprintaba, era el collision detection también (o almenos con eso se arregló)
2026-09-08 15:11:08
0
NightWish- :
En su tiempo este problema me comió la cabeza por días [Rosa marchita]
2026-09-08 17:37:24
0
. :
no lo habrás grabado hoy no??!!
2026-09-08 15:51:29
1
. :
Martes, nuevo video!!!!
2026-09-08 15:51:36
0
ye :
muuuy interesante 👏🏼
2026-09-08 15:01:25
0
𝐸𝓇𝒾𝒸 :
no me dio problemas eso ni na y es solo un ajuste🤣🤣
2026-09-08 16:37:53
0
jeisonmoralesvarg :
malísimo , ni siquiera collider se necesita se usa un linecast desde la posición anterior hasta la actual de la bala
2026-09-09 01:26:55
0
Jzherox :
pero que sucede cuando el personaje esta pegado a la pared y la bala que atraviesa y luego se regresa para comprobar su impacto con la pared, la bala le afecta al personaje?
2026-09-08 15:38:41
1
Xavier Zurita :
😁😁😁
2026-09-08 15:02:53
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