@dindateratukoleksi: ibu #dinda #teratu

koleksi dinda teraru
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didik.wijayanto88
Didik Wijayanto :
jan mening mening kabeh😁
2026-11-09 08:03:53
2
saifullhh0
saifullh🫠 :
2026-11-09 07:03:11
0
carman3093
carman :
2026-11-09 10:00:52
0
saifullhh0
saifullh🫠 :
2026-11-09 07:03:36
0
haryadi.yadi113
Haryadi Yadi :
STS dinda teratu
2026-11-09 04:20:08
1
cakndoloaoe
sirkaryha :
🥰🥰🥰
2026-11-09 07:24:24
0
arsyalus
DUA ALAM :
🥰🥰🥰
2026-11-09 08:03:56
0
adi.kurniawan0976
Adi Kurniawan :
🥰🥰🥰
2026-11-09 10:31:44
0
user4106636009541
Dian :
🥰🥰🥰
2026-11-09 11:11:04
0
yahyapurwanto4
yahyapurwanto4 :
notasi infaiar candu nada n introment candu save invite candu
2026-11-09 10:41:10
0
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​ZELDA OOTR Port de iOS Liberado  ​Probé en iPhone 18 Pro \n- Súper estable a 60 fps mientras el teléfono no se caliente de más \n- Menos de 5 GB de uso de RAM; puede subir dependiendo del escenario \n- Corrí en 720p 60  ​CARACTERÍSTICAS ACTUALES \n- La build más reciente (V17) está apuntando a un 30 FPS estable. Todavía en pruebas. \n- Controles táctiles con un diseño tipo Zelda. \n- Control deslizante de escala de render que va de 0.25x a 1.0x. \n- Solo código fuente. No se distribuyen archivos del juego ni IPAs. Vas a necesitar tu propio volcado del juego.  ​CÓMO FUNCIONA  ​Sin emulación de CPU: El código ARM64 del juego se reescribe con antelación y se ejecuta directamente en la CPU del iPhone. Las llamadas al sistema las maneja una capa anfitriona que actúa como sustituto del sistema operativo del Switch. ​Gráficos: Las llamadas gráficas NVN del juego se traducen a Metal 4. Los 42,854 shaders se convierten a Metal con anticipación, y 42,853 compilan con éxito. ​Memoria: El juego espera un pool de memoria de 9 GB, mientras que iOS limita una app individual a aproximadamente 8 GB. La memoria del invitado se guarda en archivos dispersos en vez de ocupar toda la RAM, manteniendo el tamaño de la app alrededor de 4-4.5 GB durante el gameplay. ​Escala de render: Parches pequeños al código del juego permiten que el host controle directamente la resolución final del render 3D, bajando por debajo del mínimo original del juego. ​Control de ritmo de frames: El host controla la duración del frame en intervalos enteros de vsync, manteniendo el tiempo del juego sincronizado con el tiempo real tanto a 30 como a 60 FPS. ​Planificación de hilos: Las prioridades del hilo del juego se mapean a clases de hilos de iOS, manteniendo los hilos de carga y streaming lejos de los cores de rendimiento que se necesitan para el render. ​Arreglo de shaders: Se agregó una barrera antes de las lecturas de memoria compartida en los shaders traducidos, arreglando destellos blancos y la corrupción de pantalla en el upscaler del juego. ​AJUSTES DE RENDIMIENTO  ​A 60 FPS, el consumo de energía de la CPU llega a aproximadamente 3.5 W. \n- Después de unos 60 segundos, iOS baja el reloj de la CPU de 4.2 GHz a aproximadamente 1.7 GHz por el thermal throttling. \n- El tiempo de frame de la GPU sube de alrededor de 13 ms a 16-21 ms. \n- Bajar la resolución de render apenas mejora el rendimiento de la GPU. El tiempo de GPU se mantiene casi idéntico en 0.25x y 0.6x. \n- El siguiente paso es identificar costos fijos de la GPU con profiling de timestamp por pasada. \n- A 30 FPS, iOS baja la frecuencia de la GPU hasta que el trabajo de la GPU llena el tiempo de frame disponible, y eso hace que los frames se queden cortos con sus deadlines por unos cuantos milisegundos. ​MEJORAS DE V17 APUNTANDO A 30 FPS  ​Buffering de frames para permitir que el trabajo de CPU y GPU se superponga. \n- Ventana de finalización de GPU de dos frames (66 ms). \n- Se eliminaron saltos de catch-up después de frames tardíos para mejorar el ritmo de los frames. ​CRÉDITOS  ​nxnative de seedds y sus contribuyentes. \n- La Comunidad de iOS Porting Central ​ENLACES  ​Releases y código fuente: [https://github.com/cheemu21/kid-with-sword-remake/releases](https://github.com/cheemu21/kid-with-sword-remake/releases)  ​PR de mejoras V17 en nxnative: [https://github.com/seedds/nxnative/pull/1852](https://github.com/seedds/nxnative/pull/1852)  ​Este proyecto no habría sido posible sin el trabajo de los desarrolladores de nxnative y sus contribuyentes. Contenido tomado de Reddit. Usuario: patrizzdale #tloz #ootr #iphone #emu #fyp
​ZELDA OOTR Port de iOS Liberado ​Probé en iPhone 18 Pro \n- Súper estable a 60 fps mientras el teléfono no se caliente de más \n- Menos de 5 GB de uso de RAM; puede subir dependiendo del escenario \n- Corrí en 720p 60 ​CARACTERÍSTICAS ACTUALES \n- La build más reciente (V17) está apuntando a un 30 FPS estable. Todavía en pruebas. \n- Controles táctiles con un diseño tipo Zelda. \n- Control deslizante de escala de render que va de 0.25x a 1.0x. \n- Solo código fuente. No se distribuyen archivos del juego ni IPAs. Vas a necesitar tu propio volcado del juego. ​CÓMO FUNCIONA ​Sin emulación de CPU: El código ARM64 del juego se reescribe con antelación y se ejecuta directamente en la CPU del iPhone. Las llamadas al sistema las maneja una capa anfitriona que actúa como sustituto del sistema operativo del Switch. ​Gráficos: Las llamadas gráficas NVN del juego se traducen a Metal 4. Los 42,854 shaders se convierten a Metal con anticipación, y 42,853 compilan con éxito. ​Memoria: El juego espera un pool de memoria de 9 GB, mientras que iOS limita una app individual a aproximadamente 8 GB. La memoria del invitado se guarda en archivos dispersos en vez de ocupar toda la RAM, manteniendo el tamaño de la app alrededor de 4-4.5 GB durante el gameplay. ​Escala de render: Parches pequeños al código del juego permiten que el host controle directamente la resolución final del render 3D, bajando por debajo del mínimo original del juego. ​Control de ritmo de frames: El host controla la duración del frame en intervalos enteros de vsync, manteniendo el tiempo del juego sincronizado con el tiempo real tanto a 30 como a 60 FPS. ​Planificación de hilos: Las prioridades del hilo del juego se mapean a clases de hilos de iOS, manteniendo los hilos de carga y streaming lejos de los cores de rendimiento que se necesitan para el render. ​Arreglo de shaders: Se agregó una barrera antes de las lecturas de memoria compartida en los shaders traducidos, arreglando destellos blancos y la corrupción de pantalla en el upscaler del juego. ​AJUSTES DE RENDIMIENTO ​A 60 FPS, el consumo de energía de la CPU llega a aproximadamente 3.5 W. \n- Después de unos 60 segundos, iOS baja el reloj de la CPU de 4.2 GHz a aproximadamente 1.7 GHz por el thermal throttling. \n- El tiempo de frame de la GPU sube de alrededor de 13 ms a 16-21 ms. \n- Bajar la resolución de render apenas mejora el rendimiento de la GPU. El tiempo de GPU se mantiene casi idéntico en 0.25x y 0.6x. \n- El siguiente paso es identificar costos fijos de la GPU con profiling de timestamp por pasada. \n- A 30 FPS, iOS baja la frecuencia de la GPU hasta que el trabajo de la GPU llena el tiempo de frame disponible, y eso hace que los frames se queden cortos con sus deadlines por unos cuantos milisegundos. ​MEJORAS DE V17 APUNTANDO A 30 FPS ​Buffering de frames para permitir que el trabajo de CPU y GPU se superponga. \n- Ventana de finalización de GPU de dos frames (66 ms). \n- Se eliminaron saltos de catch-up después de frames tardíos para mejorar el ritmo de los frames. ​CRÉDITOS ​nxnative de seedds y sus contribuyentes. \n- La Comunidad de iOS Porting Central ​ENLACES ​Releases y código fuente: [https://github.com/cheemu21/kid-with-sword-remake/releases](https://github.com/cheemu21/kid-with-sword-remake/releases) ​PR de mejoras V17 en nxnative: [https://github.com/seedds/nxnative/pull/1852](https://github.com/seedds/nxnative/pull/1852) ​Este proyecto no habría sido posible sin el trabajo de los desarrolladores de nxnative y sus contribuyentes. Contenido tomado de Reddit. Usuario: patrizzdale #tloz #ootr #iphone #emu #fyp

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